UPB: alumnos rescatan memoria histórica de la ciudad mediante contenido de realidad virtual
Pese a que el panorama de la tecnología de realidad virtual y realidad aumentada parecen estar distantes de nuestro país, hay una universidad en la ciudad de Medellín que apuesta por educar profesionales para estas áreas. La Universidad Pontifica Bolivariana (UPB) con su carrera Ingeniería en Diseño y Entretenimiento Digital apuesta por que sus alumnos sean competentes y estén preparados para hacer grandes aportes a la industria en Colombia.
Con esta motivación han creado una de sus iniciativas más destacadas, un proyecto de aula que busca rescatar la memoria histórica de la ciudad de Medellín a través de vídeos 3D, y con el cual pretenden traspasar el aula de clase para llevar sus creaciones a diversos escenarios donde puedan comenzar a educar y familiarizar acerca de este tipo de contenido a los ciudadanos, además de llevar el mensaje de que más allá de los videojuegos este contenido puede ser utilizado como material de pedagogía. «Imagina poder estudiar el cuerpo humano en tercera dimensión en el campo de la medicina por ejemplo», plantea Simón Fabiarz, uno de los estudiantes desarrolladores de la exposición.
Es por esta razón que bajo el nombre de ToonBlast Studios, y con el incentivo de sus docentes, han creado una serie de cortos diseñados para ser vistos en 3D, los cuales narran la historia de lugares y personajes de nuestra idiosincrasia e historia. Para llevarnos a un máximo punto de inmersión se requirió crear una atmósfera de realidad y contexto de la época que lograron gracias a su investigación y trabajo en equipo.
Daniel Cardona, docente de la asignatura ‘Taller VI de animación’ y uno de los líderes del proyecto que guía a los alumnos en su proceso de creación «Un vistazo al Medellín histórico», ha dicho que este tipo de actividades son fundamentales en el camino de la enseñanza, pues «más que un examen a cambio de una nota, se decidió a hacer una muestra que permita que los trabajos sean exhibidos, y que los alumnos se sientan inmersos en una dinámica de práctica más allá de la teoría, razón por la que además tuvieron que esforzarse en los campos de publicidad y marketing y sacar a flote sus habilidades, además trabajaron en equipo con profesionales de otras carreras para obtener su creación final. De esta manera pensar en profesionales de campo y que desde la escuela tengan experiencia».
Las creaciones de los alumnos son diversas pese a que los une el objetivo de rescatar la memoria histórica de Medellín a través de sus investigaciones. Cada una de las propuestas es original, desde personajes fantasiosos llenos de magia como un ratón, una cucaracha, un violinista, hasta personajes reconocidos como Carlos Vieco, Pedro Nel Gómez y Débora Arango, nos llevan a un recorrido por Junín, el Salón Málaga, la Placita de Flórez, el Palacio Egipcio ubicado en Prado Centro, (lugar en el que además llegó el primer telescopio a Medellín), y en un paseo en el tranvía con destino a Aranjuez.
–El Violinista de Junín – Guillermo Paba, Simón Fabiarz, Lesly Gómez
-Un Museo de todos – Paulina Perez, Arturo Alvarez, Jessi Paez
-Ratulio y el misterio de la torre – Simón Sierra, Alexandra de la Hoz, Mateo Gil
-Los cuadros de la abuela- Sofia Osorio, Tomas Restrepo, Santiago Benitez
-Pedro Nel Gómez: Un vistazo a su vida y obra- Santiago Mesa, Luis Carreño, Santiago Clavijo
-Débora, El arte no tiene nada que ver con la moral-
-Solo por mil Flores –
-Nostalgia –
Para su proyección utilizaron hardware diverso como visores Oculus, HTC VR, e incluso CardBoard, unos lentes de bajo costo que requieren el uso del celular y permite optimizar recursos, la democratización y el acceso a este tipo de contenidos.
Cardona afirma que este tipo de desarrollos y tecnología son «una promesa para el futuro«, destacando que sus alumnos tienen mucho potencial, que el talento colombiano es grande y por tal motivo grandes firmas como Nickelodeon, Netflix y otras empresas del exterior han llegado a nuestro territorio y permiten participar a los colombianos de sus procesos e ingresar a la industria que antes era dominada por países del primer mundo.
Sin embargo, desde otra mirada un poco menos optimista este tipo de contenido es aun experimental en nuestro país, primero porque no sería económicamente sostenible, pues no todas las personas tienen la posibilidad de acceder a las herramientas necesarias para ver los vídeos. Y en segundo lugar por la carencia de conocimiento respecto al tema por parte de la población en general.
Otros limitantes que actualmente tiene esta tecnología son los límites por recomendaciones por seguridad del usuario, por ejemplo es prohibido para mujeres en embarazo, adultos de la tercera edad, personas con marcapasos, con miedo a las alturas o vértigo, así como no es recomendables en niños menores de 13 años. Por este motivo algunos alumnos se han planteado el reto de proyectar sus historias en otras plataformas para dirigirlo a diversos públicos, ya que como bien lo afirma Paulina Pérez, también estudiante, «la capacidad de desarrollar la historia, de hacer un trabajo investigativo, de darle forma a escenarios y darle vida a nuestros personajes es la tarea principal y lo que en últimas importa más que el dispositivo en que sea proyectado».
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